Instagram自動チャットボット「autou」をリリースするまでの話【後編】開発担当エンジニアの座談会
こんにちは、コムニコのプロダクトデザイン局でデザイナーをしている菊池です!
3月、コムニコに新しいプロダクトが誕生しました。
この記事は前後編になっており、前編ではチャットボットプロダクトである「autou」をリリースするまでをデザイナーサイドからお話しました。
後編では開発担当エンジニアの座談会形式の記事になっております。
ぜひ最後までご覧ください!
座談会参加者
菊池: コムニコ入社3年目のデザイナー
尾下: コムニコ入社3年目のエンジニア。「autou」開発チームのリーダー
田中: コムニコ入社1年目のエンジニア。現在は別プロダクト担当のチーム所属。
坂本: コムニコ入社1年目のエンジニア。1か月ほど遅れて「autou」リリースチームに参加。
※社歴は2023年6月現在
■「autou」を経て苦労したこと・成長したこと
大変だったけど楽しかった!
菊池:途中スケジュールが厳しい面もありましたが、結果的には楽しかったですよね。エンジニアメンバーはどのあたりで苦労しましたか?
尾下:Reactを採用して、いろんな技術を取り入れるチャレンジをしたものの、キャッチアップが大変だった!Reactの経験が浅い状態で欲張りすぎた。
田中:Reactのキャッチアップが大変なのはわかっていたものの、Instagramの仕様のキャッチアップがそれ以上に大変で苦しかったですね。
尾下:アプリとしての最低要件が不明確なまま進めてしまって、Meta社のレビューへの対応、大変だったね。
菊池:最後の最後まで変更が起きてしまいすみません・・・。
尾下:開発メンバー全体として、既存プロダクトで触っている分の固定観念が足を引っ張ってしまいましたね。
菊池:曖昧な仕様を話し合って進めていったことについては?
田中:仕様が曖昧な状態で進めることに関しては、楽しかったです。前職ではデザイナーと同じチームで進めることはなかったので、職種関係なく作り上げていけて楽しかった。
尾下:決まってないことをチームで決めていく、みんなで頑張っている感があったね。坂本くんは前職で、こういう経験あった?
坂本:前職では既に決められたことをしていたので、今回のようにライブラリの選定などもチーム内で決めていけたのは楽しかったです。
総括:自分で決められるのは楽しい!
成長したところ
田中:進め方の嗅覚が鋭くなったと思います。
尾下:最初から鋭かった気がするけど。
菊池:それはそう。
田中:ゼロ→イチのフェーズだからこそ負債を残したくない気持ちvsリリーススケジュールが常に付き纏っていたので、自分ではその判断力が強くなった感覚です。
菊池:自分ごととして捉えられた分、仕事に対して愛着があって集中できたし、スケジュールは守りつつも妥協したくないと思える感覚がチーム全体にありましたね。
尾下:自分たちで作り上げた感が強いから、プロダクトにも愛着が湧いた。
田中:コムニコ マーケティングスイートもATELUも、全員途中から(立ち上げには関わっていない)でしたっけ?
尾下:全員途中から!
尾下:新プロダクトをやってみて、機能追加よりも断然考えることが多くて、積める経験値が違うことに気づいた。プロダクト開発に必要な知識が身についた。既存プロダクトに生かせそうなところもあって、成長を感じる。
坂本:僕は参考資料がないなかで進めるのは初めてだったので、実装の経験値が高まりました。
菊池:ゼロからの開発だと、誰かのコードを見ながら実装できる状態じゃないですからね・・・。
■スクラム開発について
尾下:もともとスクラム開発はやりたかったから、経験できてよかったです。アジャイルにやっていきたくて、でも以前はウォーターフォールっぽくなっている箇所があって改善したいところでもあったから。
菊池:今回の新プロダクト開発が動き始める直前に、プロダクトごとにチームが分かれて、人数的に小規模になったのがよかったのかも。
尾下:確かに。パワーバランスがよかった。全員が主体的に動ける人数規模だった。
菊池:スクラム開発の進め方に関しては、経験者の田中さんに相当助けられましたね。
尾下:田中くんのおかげでBravoはスクラム開発が根付いた。課題はまだまだあるけど。
菊池:どんなところに課題がありますか?
尾下:まだ一部、タスクの属人性が解消できてない部分と、ベロシティが計測できていないところがある。自動デプロイができずにゾンビスクラムのパターンになっている。
菊池:結構あるけど、改善点が出るのはいいことですね。坂本くんが挙げてくれていますが、プロダクトバックログが溜まってしまって消化できない苦労はありましたね。
田中:プロダクトバックログの整理の時間は取るべきでしたね。
菊池:でも時間なかった(笑)
尾下:前半はよかったけど、後半はプランニング無視して緊急タスクを実施せざるを得ない場面もあったし。
田中:(Meta社のプロダクトレビューを通すために)どうにもならなかったですもんね。
坂本:あと、プランニングのときに仕様など相談してから始められるので、実装時困らなかったのがありがたかったです。
田中:(プランニングを)オフラインでやっていたのがよかったです。
坂本:それも大きかったですね。今も週一出社がいい息抜きになっています。
■入社間もない段階で新プロダクトに挑戦したことについて
田中:受託時もいきなり新プロダクトにアサインされることがあったので、既存を進めるよりむしろ慣れていたかも。
尾下:逆に運用の経験をあまり積めなかった?
田中:運用経験を積みたかった面もあったので、そこはまだ消化不良ですね。
菊池:今のチームでは運用できているので、頑張って欲しいです!
菊池:ちなみに、最初はデザイナーと仕事をするのに戸惑った・・・と書かれていますね。
田中:結果的には、菊池さんは技術知識があるので心配要らなかったんですが・・・最初は、どこまで情報共有するかバランスが分からなかったです。
尾下:菊池さんはコード修正してプルリク出したり、テストケース書いたりもしていますもんね。
菊池:デザイナーとエンジニアでタスクのフェーズが違うので、リリース直前はデザイン以外のフォロー的な動きが中心でしたね。
田中:デザイナーは未来を作って、エンジニアは現在をこなすので、1つのスクラムチームに完全に所属するのは難しかったかもしれません。
菊池:坂本くんは?
坂本:途中参加でもフラットにできてやりやすかったです。
田中:途中参加なの忘れていた。
菊池:途中参加を忘れるくらい、最初からバリバリ進めてくれていましたね。
菊池:これからコムニコ受ける人に向けて何かありますか?
尾下:意見を言いやすかったのは二人とも共通している?
田中・坂本:はい。
尾下:言わせた感じになった(笑)
坂本:言いづらさを感じたことは特にないですよ。
田中:僕もスクラムのことを言いまくっていたので。
尾下:どんどん言ってくれた方が、素直にこちらも勉強になることが多かったのでありがたいです。
■今後の意気込み(「autou」について、開発について)
菊池:
コムニコ マーケティングスイートやATELUと比べ、まだまだ拡張性も可能性もある状態なので、チャレンジングな機能や実装も積極的に試していきたい。
尾下:
「autou」をゼロ→イチで開発するにあたって、既存プロダクトの設計面での課題に気づくことができた点も多いので、既存プロダクトの改善にも活かしていきたい。
チームでいい意味で緊張感を持ちつつ楽しく開発できたので、今後もチーム感を大事にしながら楽しく開発を進めていきたい。
田中:
スクラム経験者ゼロの別チームに移ったので、こちらでも文化を根付かせていきたい。
坂本:
運用が楽になるように整えていきたい。
菊池:坂本くんが運用面で頭角を・・・。
尾下:大活躍している。
菊池:田中さんにはこのチームビルディングを波及させていって欲しいですね。
尾下:田中くんは「チームジャーニー」(チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで / 市谷 聡啓 (著))の主人公みたいだった。
田中:すみません、読んだことないです!
菊池:最後に尾下さんから何かありますか?
尾下:シンプルにこのメンバーでできて楽しかった。田中くんは別チームになっちゃったけど、今後も連携しながら一緒に楽しんでいきたいですね。
■おわりに
前後編続けて、新規プロダクトリリースまでの道のりを紹介いたしました。
「autou」は今後も様々な機能をリリース予定です。
Instagramのチャットボット自動化にご興味がある方は、ぜひ製品サイトをご覧ください。
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最後までお読みいただき、ありがとうございました。
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